000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02285nam a2200241 a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
AR-LpUFA |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20250225131148.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
230201s2016 ag o 000 0 spa d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9789873990199 |
024 8# - Otro identificador estandar |
Número estándar o código |
DAR-M23394 |
-- |
DAR022470 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
AR-LpUFA |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro/agencia transcriptor |
AR-LpUFA |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Murúa Losada, Gonzalo |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
El píxel hace la fuerza : |
Resto del título |
Narrativa, cine y viedojuegos en la erea de las hipermediaciones |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Ciudad Autónoma de Buenos Aires : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
elaleph.com, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2016 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
276 |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
La obra de encuentra disponible en formato DOCUMENTO ELECTRÓNICO (PDF, EPUB, MOBI). Se puede acceder a través del link. |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
Con la llegada de la posmodernidad, el paradigma narrativo se transforma y los dispositivos comienzan a reflejar la nueva cultura del simulacro y una estructura esquizoide. Ante las nuevas narrativas el cine, en tanto dispositivo ideológico de la modernidad, se ve acorralado por el temblor posmoderno que procura quemarlo con las luces del espectáculo en un intento por ver más allá. La resistencia del cine se manifiesta a través del tercer cine: el espectador, se levanta de su butaca y toma las armas, rompiendo el hechizo de la espectacularidad. La narrativa moderna comienza a presentar fisuras: nacen nuevos recursos para contar y las narrativas basadas en los medios digitales interactivos despliegan la potencia lúdica. Hilados por la narración, juego y video se unen en una trinidad amalgamada por lo digital. En este contexto el videojuego se liga al cine e imita sus formas narrativas, para luego ser él imitado por la narrativa cinematográfica. El presente libro -que es la Tesis de Licenciatura en la Universidad del Cine del autor-, tiene por objeto recorrer estos cambios narrativos y generar una reflexión teórica sobre los nuevos modos de ver y sentir en el mundo contemporáneo. De este modo, la teoría del juego se vuelve vital para examinar el espíritu lúdico que atraviesa ambas disciplinas, cine y videojuegos, a partir del cual se generan hibridaciones que conjuran diferentes horizontes en el pensamiento. |
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Cine |
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Videojuegos |
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Narrativa audiovisual |
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS |
Identificador Uniforme del Recurso |
<a href="http://bibliofba.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=338">http://bibliofba.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=338</a> |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Libro |