Diseño de un juego basado en Interacción tangible para la enseñanza de programación (Record no. 56528)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02164naa a2200265 a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control AR-LpUFIB
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250311170442.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230201s2014 xx o 000 0 spa d
024 8# - Otro identificador estandar
Número estándar o código DIF-M7383
-- 7600
-- DIF006751
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen AR-LpUFIB
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor AR-LpUFIB
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Artola, Verónica
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Diseño de un juego basado en Interacción tangible para la enseñanza de programación
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1 archivo (854,7 kB)
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Formato de archivo PDF. -- Este documento es producción intelectual de la Facultad de Informática - UNLP (Colección BIPA/Biblioteca)
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. En este artículo se presenta un juego educativo basado en interacción tangible, diseñado para ayudar a los alumnos en la comprensión de temas claves de los cursos introductorios de Programación, de las carreras en Informática. El juego (EPIT: Enseñanza de la Programación usando Interacción Tangible) propone la reflexión y el análisis sobre posibles soluciones para la resolución de un problema que involucra el uso de diferentes estructuras de datos, abordadas en los programas de estas asignaturas. Se trata de un juego colaborativo, en los que se trabaja en grupos de 4 alumnos, a los que se les propone atravesar por tres etapas que hacen a la dinámica de la actividad, y en cada una se procura que los alumnos pongan en juego habilidades cognitivas tales como el análisis, comparación, y comprensión, y en particular, en la segunda y tercera etapa, habilidades más orientadas a la colaboración y reflexión conjunta. Se presentan aquí los antecedentes que permitieron la realización de este juego, su diseño y el plan para poder aplicarlo en los próximos meses. Se detallan los resultados esperados y las conclusiones del trabajo.
534 ## - NOTA SOBRE LA VERSIÓN ORIGINAL
Encabezamiento principal del original Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (20mo : 2014 : Buenos Aires, Argentina)
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada TRABAJO COLABORATIVO SOPORTADO POR COMPUTADORAS
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN--NO CONTROLADO
Término no controlado interacción tangible
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Sanz, Cecilia Verónica
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Gorga, Gladys Mabel
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Pesado, Patricia Mabel
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="goo.gl/WE9zbe">goo.gl/WE9zbe</a>
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Capítulo de libro
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado Disponibilidad Colección Biblioteca permanente Biblioteca actual Fecha de adquisición Total de préstamos Signatura topográfica completa Fecha visto por última vez Identificador Uniforme del Recurso Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
      Recurso en Línea Biblioteca digital Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025   A0710 11/03/2025 http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=1345 11/03/2025 Capítulo de libro