MARC details
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02111nam a2200265 a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
AR-LpUFIB |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20250311171202.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
230201s2022 ag a om 000 0 spa d |
024 8# - Otro identificador estandar |
Número estándar o código |
DIF-M8508 |
-- |
8733 |
-- |
DIF007788 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
AR-LpUFIB |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro/agencia transcriptor |
AR-LpUFIB |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Pierini, Sebastián Ismael |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
BlockAr : |
Resto del título |
aplicación multiplataforma para aprender a programar |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2022 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
1 archivo (4,1 MB) : |
Otras características físicas |
il. col. |
502 ## - NOTA DE TESIS |
Nota de tesis |
Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2022. |
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
Capítulo 1: Introducción -- 1.1. Motivación -- 1.2. Objetivos -- 1.2.1. Objetivo general -- 1.2.2. Objetivos específicos -- 1.3. Metodología de trabajo -- 1.4. Resultados esperados -- 1.5. Estructura de la tesina -- Capítulo 2: Estado del arte y marco teórico -- 2.1 Introducción -- 2.2 Alfabetización digital -- 2.3 Pensamiento computacional -- 2.4 Gamificación -- 2.5 Juegos serios -- 2.6 Aplicaciones educativas para aprender a programar -- 2.6.1 Scratch y ScratchJr -- 2.6.2 RITA: Robot Inventor to Teach Algorithms -- 2.6.3 Pilas Bloques -- 2.6.4 Blockly Games -- 2.6.5 Sistematización de las herramientas evaluadas -- Capítulo 3: Contexto educativo, tecnologías, diseño, implementación y -- resultados -- 3.1 Contexto educativo y disponibilidad de recursos tecnológicos -- 3.2 BlockAr es software libre y código fuente abierto -- 3.3 Tecnologías utilizadas para el desarrollo -- 3.4 Diseño de BlockAr -- 3.4.1 Interfaz y didáctica de BlockAr -- 3.4.2 Desafíos -- 3.4.3 Secuencia didáctica diseñada para BlockAr -- 3.5 Evaluación de BlockAr -- Capítulo 4: Conclusiones y trabajos futuros -- 4.1 Conclusión -- 4.2 Trabajos futuros |
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
JUEGOS |
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
SOFTWARE LIBRE |
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
ENSEÑANZA |
9 (RLIN) |
4608 |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN--NO CONTROLADO |
Término no controlado |
pensamiento computacional |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Queiruga, Claudia Alejandra , |
-- |
Director/a |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana , |
-- |
Director/a |
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS |
Identificador Uniforme del Recurso |
<a href=" http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2429"> http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2429</a> |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Tesis de posgrado |