Los deportes electrónicos (esports) : (Record no. 57932)

MARC details
000 -CABECERA
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003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control AR-LpUFIB
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250311170532.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230201s2018 sp a om 000 0 spa d
024 8# - Otro identificador estandar
Número estándar o código DIF-M8898
-- 9125
-- DIF008161
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen AR-LpUFIB
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor AR-LpUFIB
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Roncero, Marcos Antón
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Los deportes electrónicos (esports) :
Resto del título el espectáculo de las competiciones de videojuegos
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Fecha de publicación, distribución, etc. 2018
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 369 p. :
Otras características físicas il.
502 ## - NOTA DE TESIS
Nota de tesis Tesis (Doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas) - Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias de la Información, 2018.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato 1. INTRODUCCIÓN -- 1.1. Presentación del objeto de estudio y su contexto -- 1.2. Propósito de la investigación -- 1.3. Justificación personal, social, económica y científica -- 1.4. Oportunidad -- 1.5. Finalidad -- 1.6. Recursos -- 1.7. Estructura -- 2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN -- 2.1. De las teorías del videojuego al estudio de los esports -- 2.1.1. La teoría antropológica -- 2.1.2. La teoría narrativa -- 2.1.3. La teoría ludológica -- 2.1.4. La perspectiva cultural y mediática del videojuego -- 2.1.5. Otras perspectivas -- 2.1.5.1. Del juego al videojuego: la conceptualización del término -- 2.1.5.2. Diseño, jugabilidad, reglas y experiencia de juego -- 2.1.5.3. El estudio de los géneros en los videojuegos -- 2.2. Los deportes electrónicos en la academia -- 2.2.1. Los primeros estudios: la popularización del ocio digital -- 2.2.2. La visión social de los deportes electrónicos -- 2.2.2.1. La percepción social del videojuego -- I - El videojuego como un producto infantil -- II - El videojuego como un producto pasivo y adictivo -- III - El videojuego como un producto violento -- IV - El videojuego como un producto machista y sexualizado -- V - El videojuego como herramienta de trabajo: gamificación, juegos serios y -- advergaming -- 2.2.3. Las oportunidades de los deportes electrónicos en otros sectores -- 2.2.4. Los esports como deporte -- 2.2.5. Los esports como espectáculo deportivo y mediático -- 2.2.6. Los esports desde el punto de vista del diseño de videojuegos -- 2.2.7. En busca de una definición para los deportes electrónicos -- 2.3. Un recorrido histórico -- 2.3.1. Del juego al videojuego: el nacimiento de una industria -- 2.3.1.1. Los primeros juegos electrónicos -- 2.3.1.2. Los precursores del videojuego: de Nim a Tennis for Two -- 2.3.1.3. El primer videojuego: Spacewar! vs. Pong -- 2.3.1.4. La edad dorada del videojuego -- 2.3.1.5. El crash del videojuego -- 2.3.1.6. Después del crash -- 2.3.2. Del videojuego lúdico al videojuego competitivo -- 2.3.2.1. Los primeros torneos de videojuegos -- 2.3.2.2. La profesionalización del juego -- 2.3.2.3. La cultura de los FPS: el germen de los esports -- 2.3.2.4. La llegada de internet: de las comunidades LAN al cibercafé -- 2.3.2.5. Las primeras competiciones de deportes electrónicos -- 2.3.2.6. Las primeras ligas de esports: dos escenas separadas -- I - Cyberathlete Professional League (CPL) -- II - World Cyber Games (WCG) -- III - Electronic Esports League (ESL) -- IV - DreamHack (DH) -- 2.3.2.7. La popularización de las competiciones -- I - Evolution Championship Series -- II - Major League Gaming (MLG) -- III - Otras competiciones -- 2.3.2.8. La entrada de los esports en la televisión -- 2.3.3. Hacia el futuro mediático de los deportes electrónicos -- 2.3.3.1. Hacia una estructura competitiva compleja -- 2.3.3.2. La implicación de las distribuidoras -- 2.3.3.3. El desarrollo de una estructura mediática y publicitaria -- 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN -- 3.1. Objeto formal de la investigación -- 3.2. Preguntas de investigación -- 3.3. Objetivos principales -- 3.4. Hipótesis -- 3.4.1. Hipótesis principal -- 3.4.2. Hipótesis particulares -- 3.5. Metodología -- 3.5.1. Aspectos generales a analizar -- 3.5.2. Instrumentos de investigación y técnicas -- 3.5.2.1. Elección de los juegos del corpus: factores de selección -- 3.5.2.2. La organización del corpus seleccionado -- 3.5.2.3. Planificación previa al análisis: logística y medios disponibles -- I. Sobre el modo de acceso a las licencias de juego -- II. Sobre las pruebas de juego -- 3.5.3. Estructura de análisis -- 3.5.3.1. Estructura del análisis individual -- 3.5.3.2. Estructura del análisis comparado -- 4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS -- 4.1. Consideraciones previas al análisis -- 4.1.1. Organicidad jerárquica del corpus -- 4.1.2. Relevancia del preanálisis de cada género -- 4.2. Análisis del corpus genérico -- 4.2.1. MOBA: League of Legends -- 4.2.1.1. Justificación y preanálisis del género MOBA -- 4.2.1.2. El análisis de League of Legends -- 4.2.2. FPS: Counter-Strike -- 4.2.2.1. Justificación y preanálisis del género FPS -- 4.2.2.2. El análisis de Counter-Strike: Global Offensive -- 4.2.3. RTS: StarCraft -- 4.2.3.1. Justificación y preanálisis del género RTS -- 4.2.3.2. El análisis de StarCraft II -- 4.2.4. Simulador deportivo: FIFA -- 4.2.4.1. Justificación y preanálisis del género de simuladores deportivos -- 4.2.4.2. El análisis de FIFA -- 4.2.5. Juegos de lucha: Street Fighter -- 4.2.5.1. Justificación y preanálisis del género de juegos de lucha -- 4.2.5.2. El análisis de Street Fighter -- 4.2.6. Mobile Tower Defense: Clash Royale -- 4.2.6.1. Justificación y preanálisis del género Mobile Tower Defense -- 4.2.6.2. El análisis de Clash Royale -- 4.2.7. CCG: Hearthstone -- 4.2.7.1. Justificación y preanálisis del género CCG -- 4.2.7.2. El análisis de Hearthstone -- 4.3. Análisis comparado de los datos -- 4.3.1. Sobre los géneros y la plataforma de juego -- 4.3.2. Sobre las características analizadas -- 4.3.3. Resumen del análisis comparativo -- 5. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPÓTESIS -- 6. DISCUSIÓN -- 6.1. Análisis crítico -- 6.2. Aportaciones -- 6.3. Líneas de investigación futuras -- 7. APLICACIONES DEL ESTUDIO -- 8. REFERENCIAS -- 8.1. Referencias bibliográficas -- 8.2. Referencias ludográficas
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada DEPORTES ELECTRÓNICOS
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada VIDEOJUEGOS
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona García García, Francisco ,
-- Director/a
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href=" http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2861"> http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2861</a>
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Tesis de posgrado
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado Disponibilidad Biblioteca permanente Biblioteca actual Fecha de adquisición Número de inventario Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha Colección Identificador Uniforme del Recurso
      Préstamo a domicilio Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025 DIF-05368   K.8.0 RON DIF-05368 11/03/2025 11/03/2025 Tesis de posgrado    
      Recurso en Línea Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025         11/03/2025 11/03/2025 Tesis de posgrado Biblioteca digital https://hdl.handle.net/20.500.14352/16995
      Recurso en Línea Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025         11/03/2025 11/03/2025 Tesis de posgrado Biblioteca digital http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2861