Exergames : propuesta de un gamepad para sensar movimientos del jugador
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Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2022.
1 Introducción, objetivos y motivación -- 1.1. Objetivo -- 1.2. Motivación y estado del arte -- 1.3. Estructuración de la tesina -- 2 Marco teórico -- 2.1. Introducción -- 2.2. Exergames -- 2.2.1. Definición -- 2.2.2. Importancia y papel en la promoción de la actividad física -- 2.3. Origen -- 2.4. Exergames, inmersión y locomoción basada en movimiento -- 2.5. Controladores de juego comerciales utilizados en la implementación de exergames -- 2.5.1. Controladores de juego -- 2.5.1.1. Controlador mando joypad -- 2.5.1.2. Controlador por detección de movimiento -- 2.5.2. Kinetic (2010 - 2017) Microsoft -- 2.5.2.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames -- 2.5.3. Playstation Move (2010 - ) Sony -- 2.5.3.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames -- 2.5.4. Switch (2017 - ) Nintendo -- 2.5.4.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames -- 2.5.5. Oculus (2019 - ) Facebook/Meta -- 2.5.5.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames -- 2.6. Conclusiones del capítulo -- 3 Antecedentes y propuestas de gamepads con mecanismos Walking in place -- 3.1. Introducción -- 3.2. Activate your GAIM: A toolkit for input in active games -- 3.3. Challenges in Virtual Reality Exergame Design -- 3.4. VRun: running-in-place virtual reality exergame -- 3.5. Conclusiones del capítulo -- 4 Propuesta: prototipo de un gamepad para detección de movimiento -- 4.1. Introducción -- 4.2. Consideraciones de diseño -- 4.3. Diseño y componentes -- 4.3.1. Tipo de Hardware a utilizar -- 4.4. Componente Tobillera (CT) -- 4.5. Componente Gamepad (CG) -- 4.6. Componente Central (CC) -- 4.7. Modulos y placas utilizadas -- 4.7.1. Módulo Microcontrolador - Arduino Pro Micro -- 4.7.2. Módulo detector de movimiento - MPU-9250) -- 4.7.3. Módulo transmisor - nRF24L01 -- 4.8. Libreras utilizadas -- 4.8.1. Arduino Joystick Library -- 4.8.2. RF24 -- 4.8.3. MPU9250 -- 4.9. Conclusiones del capítulo -- 5 Uso del gamepad en un caso de estudio. El videojuego Capitana Aldana -- 5.1. Introducción -- 5.2. Descripción del videojuego -- 5.3. Argumento -- 5.4. Escenario -- 5.5. Jugabilidad -- 5.5.1. Misiones -- 5.5.2. Ayudas -- 5.5.3. Enemigos -- 5.5.4. Salud y munición -- 5.5.5. Puntajes -- 5.5.6. Guardado y carga de partidas -- 5.5.7. Mapa de entradas -- 5.6. Motor de videojuego - Godot -- 5.7. Software de modelado 3D - Blender -- 5.8. Assets -- 5.8.1. Blender glTF 2.0 Importer and Exporter -- 5.8.2. Dialogic -- 5.8.3. Time Of Day Plugin -- 5.8.4. HeightMap Terrain Plugin -- 5.8.5. Scene Scattering Tool -- 5.9. Mapa de entradas y relación con el prototipo de gamepad propuesto -- 5.10. Conclusiones del capítulo -- 6 Pruebas con usuarios del videojuego con el gamepad propuesto -- 6.1. Introducción -- 6.2. Contexto de las pruebas -- 6.3. Usabilidad e instrumentos de recogida de datos -- 6.3.1. Software Usability Measurement Inventory (SUMI) -- 6.3.2. System Usability Scale (SUS) -- 6.4. Desarrollo de las sesiones -- 6.4.1. Prueba con usuarios cercanos al entorno de desarrollo -- 6.4.2. Pruebas con destinatarios reales de la aplicación -- 6.4.2.1. Grupo G1 -- 6.4.2.2. Grupo G2 -- 6.5. Conclusiones del capítulo -- 7 Resultados obtenidos -- 7.1. Introducción -- 7.2. Resultados obtenidos por grupo de trabajo -- 7.2.1. Grupo G1 -- 7.2.2. Grupo G2 -- 7.2.3. Conclusiones del capítulo -- 8 Conclusiones y trabajos futuros