Desarrollo de una plataforma web para eSports orientada a la gestión de competencias y al entrenamiento competitivo (Record no. 57760)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 04422nam a2200265 a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control AR-LpUFIB
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250311170525.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230201s2023 ag a om 000 0 spa d
024 8# - Otro identificador estandar
Número estándar o código DIF-M8719
-- 8946
-- DIF007988
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen AR-LpUFIB
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor AR-LpUFIB
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Handula, Lorenzo
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Desarrollo de una plataforma web para eSports orientada a la gestión de competencias y al entrenamiento competitivo
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Fecha de publicación, distribución, etc. 2023
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1 archivo (9,7 MB) :
Otras características físicas il. col.
502 ## - NOTA DE TESIS
Nota de tesis Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2023.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Capítulo 1 - Introducción -- 1.1. Motivación -- 1.2. Objetivos -- 1.2.1. Objetivos generales -- 1.2.2. Objetivos específicos -- 1.3. Aportes -- Capítulo 2 - Marco conceptual -- 2.1. Introducción al capítulo -- 2.2. Definición -- 2.2.1. ¿eSports, Esports o esports? -- 2.3. Roles que intervienen en un equipo -- 2.4. Categorías principales -- 2.5. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 3 - Desempeño: entrenamiento y analítica -- 3.1. Introducción al capítulo -- 3.2. Elementos que componen al desempeño -- 3.3. La importancia del entrenamiento y aprendizaje -- 3.4. El rol del entrenamiento físico -- 3.5. El rol de la Psicología -- 3.6. Tecnologías que dan soporte al entrenamiento -- 3.6.1. Análisis de juego -- 3.6.2. Rastreo ocular -- 3.6.3. Dispositivos Wearables -- 3.6.4. Plataformas de entrenamiento cerebral -- 3.6.5. Herramientas integradas -- 3.7. Analítica del desempeño a través de métricas. -- 3.7.1. Métricas -- 3.7.2. Recolección de dato -- 3.7.3. Visualización de datos -- 3.7.4. Utilización estratégica de los datos -- 3.8. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 4 - Los deportes electrónicos y la educación -- 4.1. Introducción al capítulo -- 4.2. Historia de los programas académicos de eSports -- 4.3. Los deportes electrónicos y su lugar en la educación -- 4.4. Proyecto Esports UNLP -- 4.4.1. Diplomatura en Deportes Electrónicos -- 4.4.2. Equipos Institucionales -- 4.4.3. Gestión de competencias -- 4.4.4. Centro de Entrenamiento -- 4.5. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 5 - Propuesta: Plataforma ‘Esports UNLP' -- 5.1. Introducción al capítulo -- 5.2. Relevamiento: estado previo y puntos críticos -- 5.2.1. Recolección de datos y analítica para el equipo institucional -- 5.2.2. Organización de competencias -- 5.2.3. Novedades -- 5.3. Solución Propuesta -- 5.4. Motivación para el desarrollo -- 5.5. Presentación general y roles a considerar. -- 5.6. Equipo que participó en el proyecto. -- 5.7. Descripción Funcional -- 5.7.1. Difusión de novedades -- 5.7.2. Acceso a las disciplinas -- 5.7.3. LEIF. -- 5.7.4. Equipo Institucional -- 5.7.5. Paneles de Administración -- 5.8. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 6 - Aspectos de implementación -- 6.1. Introducción al capítulo -- 6.2. Panel de novedades -- 6.3. Gestión de competencias -- 6.3.1. Generador de Fixtures -- 6.4. Recolección de datos -- 6.4.1. Reconocimiento óptico de caracteres -- 6.4.2. Riot Developer Portal -- 6.5. Generación de reporte estadístico -- 6.5.1. Librerías -- 6.5.2. Plataformas -- 6.6. Arquitectura final -- 6.7. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 7 - Despliegue y utilización -- 7.1. Introducción al capítulo -- 7.2. Despliegue -- 7.3. Utilización -- 7.3.1. LEIF -- 7.3.2. Reporte de rendimiento - Equipo Institucional -- 7.3.3. Panel de Novedades -- 7.4. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 8 - Usabilidad y sesión de prueba -- 8.1. Introducción al capítulo -- 8.2. Usabilidad: definición -- 8.3. Medición de la Usabilidad: System Usability Scale (SUS) -- 8.4. Sesión de prueba -- 8.4.1. Visitante anónimo -- 8.4.2. Rol asignado -- 8.5. Resultados obtenidos -- 8.5.1. Tiempos registrados y tasa de compleción -- 8.5.2. Observación y comentarios -- 8.5.3. System Usability Scale (SUS) -- 8.6. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 9 - Conclusiones y líneas de trabajos futuros -- 9.1. Conclusiones -- 9.2. Barreras y aspectos de mejora: trabajos futuros -- Referencias
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada DEPORTES ELECTRÓNICOS
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada USABILIDAD
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN--NO CONTROLADO
Término no controlado eSports
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN--NO CONTROLADO
Término no controlado recolección de datos
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Sanz, Cecilia Verónica ,
-- Director/a
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Iglesias, Luciano ,
-- Codirector/a
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href=" http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2615"> http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2615</a>
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Tesis de posgrado
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado Disponibilidad Biblioteca permanente Biblioteca actual Fecha de adquisición Número de inventario Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha Colección Identificador Uniforme del Recurso
      Préstamo a domicilio Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025 DIF-05285   TES 23/26 DIF-05285 11/03/2025 11/03/2025 Tesis de posgrado    
      Recurso en Línea Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025         11/03/2025 11/03/2025 Tesis de posgrado Biblioteca digital http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/162228
      Recurso en Línea Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025         11/03/2025 11/03/2025 Tesis de posgrado Biblioteca digital http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2615