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Desarrollo de una plataforma web para eSports orientada a la gestión de competencias y al entrenamiento competitivo

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublication details: 2023Description: 1 archivo (9,7 MB) : il. colSubject(s): Online resources:
Contents:
Capítulo 1 - Introducción -- 1.1. Motivación -- 1.2. Objetivos -- 1.2.1. Objetivos generales -- 1.2.2. Objetivos específicos -- 1.3. Aportes -- Capítulo 2 - Marco conceptual -- 2.1. Introducción al capítulo -- 2.2. Definición -- 2.2.1. ¿eSports, Esports o esports? -- 2.3. Roles que intervienen en un equipo -- 2.4. Categorías principales -- 2.5. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 3 - Desempeño: entrenamiento y analítica -- 3.1. Introducción al capítulo -- 3.2. Elementos que componen al desempeño -- 3.3. La importancia del entrenamiento y aprendizaje -- 3.4. El rol del entrenamiento físico -- 3.5. El rol de la Psicología -- 3.6. Tecnologías que dan soporte al entrenamiento -- 3.6.1. Análisis de juego -- 3.6.2. Rastreo ocular -- 3.6.3. Dispositivos Wearables -- 3.6.4. Plataformas de entrenamiento cerebral -- 3.6.5. Herramientas integradas -- 3.7. Analítica del desempeño a través de métricas. -- 3.7.1. Métricas -- 3.7.2. Recolección de dato -- 3.7.3. Visualización de datos -- 3.7.4. Utilización estratégica de los datos -- 3.8. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 4 - Los deportes electrónicos y la educación -- 4.1. Introducción al capítulo -- 4.2. Historia de los programas académicos de eSports -- 4.3. Los deportes electrónicos y su lugar en la educación -- 4.4. Proyecto Esports UNLP -- 4.4.1. Diplomatura en Deportes Electrónicos -- 4.4.2. Equipos Institucionales -- 4.4.3. Gestión de competencias -- 4.4.4. Centro de Entrenamiento -- 4.5. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 5 - Propuesta: Plataforma ‘Esports UNLP' -- 5.1. Introducción al capítulo -- 5.2. Relevamiento: estado previo y puntos críticos -- 5.2.1. Recolección de datos y analítica para el equipo institucional -- 5.2.2. Organización de competencias -- 5.2.3. Novedades -- 5.3. Solución Propuesta -- 5.4. Motivación para el desarrollo -- 5.5. Presentación general y roles a considerar. -- 5.6. Equipo que participó en el proyecto. -- 5.7. Descripción Funcional -- 5.7.1. Difusión de novedades -- 5.7.2. Acceso a las disciplinas -- 5.7.3. LEIF. -- 5.7.4. Equipo Institucional -- 5.7.5. Paneles de Administración -- 5.8. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 6 - Aspectos de implementación -- 6.1. Introducción al capítulo -- 6.2. Panel de novedades -- 6.3. Gestión de competencias -- 6.3.1. Generador de Fixtures -- 6.4. Recolección de datos -- 6.4.1. Reconocimiento óptico de caracteres -- 6.4.2. Riot Developer Portal -- 6.5. Generación de reporte estadístico -- 6.5.1. Librerías -- 6.5.2. Plataformas -- 6.6. Arquitectura final -- 6.7. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 7 - Despliegue y utilización -- 7.1. Introducción al capítulo -- 7.2. Despliegue -- 7.3. Utilización -- 7.3.1. LEIF -- 7.3.2. Reporte de rendimiento - Equipo Institucional -- 7.3.3. Panel de Novedades -- 7.4. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 8 - Usabilidad y sesión de prueba -- 8.1. Introducción al capítulo -- 8.2. Usabilidad: definición -- 8.3. Medición de la Usabilidad: System Usability Scale (SUS) -- 8.4. Sesión de prueba -- 8.4.1. Visitante anónimo -- 8.4.2. Rol asignado -- 8.5. Resultados obtenidos -- 8.5.1. Tiempos registrados y tasa de compleción -- 8.5.2. Observación y comentarios -- 8.5.3. System Usability Scale (SUS) -- 8.6. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 9 - Conclusiones y líneas de trabajos futuros -- 9.1. Conclusiones -- 9.2. Barreras y aspectos de mejora: trabajos futuros -- Referencias
Dissertation note: Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2023.
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Tesis de posgrado Tesis de posgrado Biblioteca de la Facultad de Informática TES 23/26 (Browse shelf(Opens below)) Available DIF-05285
Tesis de posgrado Tesis de posgrado Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca digital Link to resource No corresponde
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Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2023.

Capítulo 1 - Introducción -- 1.1. Motivación -- 1.2. Objetivos -- 1.2.1. Objetivos generales -- 1.2.2. Objetivos específicos -- 1.3. Aportes -- Capítulo 2 - Marco conceptual -- 2.1. Introducción al capítulo -- 2.2. Definición -- 2.2.1. ¿eSports, Esports o esports? -- 2.3. Roles que intervienen en un equipo -- 2.4. Categorías principales -- 2.5. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 3 - Desempeño: entrenamiento y analítica -- 3.1. Introducción al capítulo -- 3.2. Elementos que componen al desempeño -- 3.3. La importancia del entrenamiento y aprendizaje -- 3.4. El rol del entrenamiento físico -- 3.5. El rol de la Psicología -- 3.6. Tecnologías que dan soporte al entrenamiento -- 3.6.1. Análisis de juego -- 3.6.2. Rastreo ocular -- 3.6.3. Dispositivos Wearables -- 3.6.4. Plataformas de entrenamiento cerebral -- 3.6.5. Herramientas integradas -- 3.7. Analítica del desempeño a través de métricas. -- 3.7.1. Métricas -- 3.7.2. Recolección de dato -- 3.7.3. Visualización de datos -- 3.7.4. Utilización estratégica de los datos -- 3.8. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 4 - Los deportes electrónicos y la educación -- 4.1. Introducción al capítulo -- 4.2. Historia de los programas académicos de eSports -- 4.3. Los deportes electrónicos y su lugar en la educación -- 4.4. Proyecto Esports UNLP -- 4.4.1. Diplomatura en Deportes Electrónicos -- 4.4.2. Equipos Institucionales -- 4.4.3. Gestión de competencias -- 4.4.4. Centro de Entrenamiento -- 4.5. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 5 - Propuesta: Plataforma ‘Esports UNLP' -- 5.1. Introducción al capítulo -- 5.2. Relevamiento: estado previo y puntos críticos -- 5.2.1. Recolección de datos y analítica para el equipo institucional -- 5.2.2. Organización de competencias -- 5.2.3. Novedades -- 5.3. Solución Propuesta -- 5.4. Motivación para el desarrollo -- 5.5. Presentación general y roles a considerar. -- 5.6. Equipo que participó en el proyecto. -- 5.7. Descripción Funcional -- 5.7.1. Difusión de novedades -- 5.7.2. Acceso a las disciplinas -- 5.7.3. LEIF. -- 5.7.4. Equipo Institucional -- 5.7.5. Paneles de Administración -- 5.8. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 6 - Aspectos de implementación -- 6.1. Introducción al capítulo -- 6.2. Panel de novedades -- 6.3. Gestión de competencias -- 6.3.1. Generador de Fixtures -- 6.4. Recolección de datos -- 6.4.1. Reconocimiento óptico de caracteres -- 6.4.2. Riot Developer Portal -- 6.5. Generación de reporte estadístico -- 6.5.1. Librerías -- 6.5.2. Plataformas -- 6.6. Arquitectura final -- 6.7. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 7 - Despliegue y utilización -- 7.1. Introducción al capítulo -- 7.2. Despliegue -- 7.3. Utilización -- 7.3.1. LEIF -- 7.3.2. Reporte de rendimiento - Equipo Institucional -- 7.3.3. Panel de Novedades -- 7.4. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 8 - Usabilidad y sesión de prueba -- 8.1. Introducción al capítulo -- 8.2. Usabilidad: definición -- 8.3. Medición de la Usabilidad: System Usability Scale (SUS) -- 8.4. Sesión de prueba -- 8.4.1. Visitante anónimo -- 8.4.2. Rol asignado -- 8.5. Resultados obtenidos -- 8.5.1. Tiempos registrados y tasa de compleción -- 8.5.2. Observación y comentarios -- 8.5.3. System Usability Scale (SUS) -- 8.6. Conclusiones del capítulo -- Capítulo 9 - Conclusiones y líneas de trabajos futuros -- 9.1. Conclusiones -- 9.2. Barreras y aspectos de mejora: trabajos futuros -- Referencias

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