Los deportes electrónicos (esports) : el espectáculo de las competiciones de videojuegos
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Tesis (Doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas) - Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias de la Información, 2018.
1. INTRODUCCIÓN -- 1.1. Presentación del objeto de estudio y su contexto -- 1.2. Propósito de la investigación -- 1.3. Justificación personal, social, económica y científica -- 1.4. Oportunidad -- 1.5. Finalidad -- 1.6. Recursos -- 1.7. Estructura -- 2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN -- 2.1. De las teorías del videojuego al estudio de los esports -- 2.1.1. La teoría antropológica -- 2.1.2. La teoría narrativa -- 2.1.3. La teoría ludológica -- 2.1.4. La perspectiva cultural y mediática del videojuego -- 2.1.5. Otras perspectivas -- 2.1.5.1. Del juego al videojuego: la conceptualización del término -- 2.1.5.2. Diseño, jugabilidad, reglas y experiencia de juego -- 2.1.5.3. El estudio de los géneros en los videojuegos -- 2.2. Los deportes electrónicos en la academia -- 2.2.1. Los primeros estudios: la popularización del ocio digital -- 2.2.2. La visión social de los deportes electrónicos -- 2.2.2.1. La percepción social del videojuego -- I - El videojuego como un producto infantil -- II - El videojuego como un producto pasivo y adictivo -- III - El videojuego como un producto violento -- IV - El videojuego como un producto machista y sexualizado -- V - El videojuego como herramienta de trabajo: gamificación, juegos serios y -- advergaming -- 2.2.3. Las oportunidades de los deportes electrónicos en otros sectores -- 2.2.4. Los esports como deporte -- 2.2.5. Los esports como espectáculo deportivo y mediático -- 2.2.6. Los esports desde el punto de vista del diseño de videojuegos -- 2.2.7. En busca de una definición para los deportes electrónicos -- 2.3. Un recorrido histórico -- 2.3.1. Del juego al videojuego: el nacimiento de una industria -- 2.3.1.1. Los primeros juegos electrónicos -- 2.3.1.2. Los precursores del videojuego: de Nim a Tennis for Two -- 2.3.1.3. El primer videojuego: Spacewar! vs. Pong -- 2.3.1.4. La edad dorada del videojuego -- 2.3.1.5. El crash del videojuego -- 2.3.1.6. Después del crash -- 2.3.2. Del videojuego lúdico al videojuego competitivo -- 2.3.2.1. Los primeros torneos de videojuegos -- 2.3.2.2. La profesionalización del juego -- 2.3.2.3. La cultura de los FPS: el germen de los esports -- 2.3.2.4. La llegada de internet: de las comunidades LAN al cibercafé -- 2.3.2.5. Las primeras competiciones de deportes electrónicos -- 2.3.2.6. Las primeras ligas de esports: dos escenas separadas -- I - Cyberathlete Professional League (CPL) -- II - World Cyber Games (WCG) -- III - Electronic Esports League (ESL) -- IV - DreamHack (DH) -- 2.3.2.7. La popularización de las competiciones -- I - Evolution Championship Series -- II - Major League Gaming (MLG) -- III - Otras competiciones -- 2.3.2.8. La entrada de los esports en la televisión -- 2.3.3. Hacia el futuro mediático de los deportes electrónicos -- 2.3.3.1. Hacia una estructura competitiva compleja -- 2.3.3.2. La implicación de las distribuidoras -- 2.3.3.3. El desarrollo de una estructura mediática y publicitaria -- 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN -- 3.1. Objeto formal de la investigación -- 3.2. Preguntas de investigación -- 3.3. Objetivos principales -- 3.4. Hipótesis -- 3.4.1. Hipótesis principal -- 3.4.2. Hipótesis particulares -- 3.5. Metodología -- 3.5.1. Aspectos generales a analizar -- 3.5.2. Instrumentos de investigación y técnicas -- 3.5.2.1. Elección de los juegos del corpus: factores de selección -- 3.5.2.2. La organización del corpus seleccionado -- 3.5.2.3. Planificación previa al análisis: logística y medios disponibles -- I. Sobre el modo de acceso a las licencias de juego -- II. Sobre las pruebas de juego -- 3.5.3. Estructura de análisis -- 3.5.3.1. Estructura del análisis individual -- 3.5.3.2. Estructura del análisis comparado -- 4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS -- 4.1. Consideraciones previas al análisis -- 4.1.1. Organicidad jerárquica del corpus -- 4.1.2. Relevancia del preanálisis de cada género -- 4.2. Análisis del corpus genérico -- 4.2.1. MOBA: League of Legends -- 4.2.1.1. Justificación y preanálisis del género MOBA -- 4.2.1.2. El análisis de League of Legends -- 4.2.2. FPS: Counter-Strike -- 4.2.2.1. Justificación y preanálisis del género FPS -- 4.2.2.2. El análisis de Counter-Strike: Global Offensive -- 4.2.3. RTS: StarCraft -- 4.2.3.1. Justificación y preanálisis del género RTS -- 4.2.3.2. El análisis de StarCraft II -- 4.2.4. Simulador deportivo: FIFA -- 4.2.4.1. Justificación y preanálisis del género de simuladores deportivos -- 4.2.4.2. El análisis de FIFA -- 4.2.5. Juegos de lucha: Street Fighter -- 4.2.5.1. Justificación y preanálisis del género de juegos de lucha -- 4.2.5.2. El análisis de Street Fighter -- 4.2.6. Mobile Tower Defense: Clash Royale -- 4.2.6.1. Justificación y preanálisis del género Mobile Tower Defense -- 4.2.6.2. El análisis de Clash Royale -- 4.2.7. CCG: Hearthstone -- 4.2.7.1. Justificación y preanálisis del género CCG -- 4.2.7.2. El análisis de Hearthstone -- 4.3. Análisis comparado de los datos -- 4.3.1. Sobre los géneros y la plataforma de juego -- 4.3.2. Sobre las características analizadas -- 4.3.3. Resumen del análisis comparativo -- 5. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPÓTESIS -- 6. DISCUSIÓN -- 6.1. Análisis crítico -- 6.2. Aportaciones -- 6.3. Líneas de investigación futuras -- 7. APLICACIONES DEL ESTUDIO -- 8. REFERENCIAS -- 8.1. Referencias bibliográficas -- 8.2. Referencias ludográficas